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https://w.atwiki.jp/cescland/pages/18.html
テーブルは 縦棒で くぎります CPU Socket939 Athlon64 4000+ メモリ バルクDDR2100 512MB*2 ビデオカード WinFast 7600GS TDH Extreme マザーボード DFI LANPARTY NF4 サウンドカード Sound Blaster Audigy 2 マウス Logicool MX-510RD マウスパッド Steelpad QcK+ キーボード ミネベア NMB CMI-6D4Y6 RT6652TWJP ヘッドフォン Icemat Siberia Headphone マイク Logicool A-302R モニタ MITSUBISHI RDF19S OS Windows XP 回線 Bフレッツ 電源 Seasonic SS-600HT 180度 18cm 800dpi x OSsensi x1.0 sensitivity x 1.50 = 1200 解像度 1024x768 ケース Centurion 5 Black ttp //www.coolermaster.co.jp/item/Centurion5_black.htm デスク SANWA CAI-188(W1800×D800mm) チェアー SANWA SNC-NET4-BKN
https://w.atwiki.jp/drupal/pages/101.html
Better Formatsモジュール 概要 http //drupal.org/project/better_formats ロールごと、コンテンツタイプごとにデフォルトの入力書式が設定できるようになります。 drupal.orgでの説明 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Better formatsは、Drupalコアの入力書式システムに、より柔軟性を与えるためのモジュールです。 *機能 ロールごとにデフォルトの入力書式を指定。 コンテンツタイプごとにデフォルトの入力書式を指定。 コンテンツタイプごとに許可する入力書式を管理。 入力書式のヒントを隠す。 書式オプションに関するより詳しい情報へのリンクを隠す。 ノード、コメント、ブロックそれぞれの入力書式の選択を隠して、デフォルトの使用を強制させる。 デフォルトで選択フィールドセットを展開する。 選択フィールドセットの展開/折り畳みを無効にする。 選択フィールドセットのタイトルを設定する。 入力書式のヒントへのリンクテキストを設定する。 ノードとコメントのデフォルトの入力書式を個々に指定。 使い勝手のための適切なデフォルトとフェイルオーバー。 CCKのテキストエリアでも動作。 Panelsのコメントフォームでも動作。 ユーザ定義済み文字列でi18nモジュールをサポート。 重要 デフォルトの入力書式を設定するときは、ロールの優先順位が正しく設定できているかを確認してください。これはユーザが複数のロールを持っているとき、どのデフォルトを使用するかを決定するのに使用されます。 注意 ログインしたユーザは自動的にauthenticated userロールが割り当てられます。つまりこのロールは、デフォルトに設定したい他のすべてのロールより下になければなりません。そうでないと、authenticated userロールのデフォルトが使用されてしまいます。 例 例えば、Drupalに最初から付いている2つのロールと、自分で追加した admin ロールを持っているとします。普通は以下のような順番でロールを設定したいはずです admin authenticated user anonymous user 別の入力書式モジュール このモジュールは、以下のモジュールの代替および拡張として作成されました Filter Default Default Filter Filter by Node Type これらのモジュールは、同時に使用することができず、またBetter Formatsで解決できるであろう問題を抱えています。 *D7とその先 複数の改良されたフィルタ/フォーマット機能がD7に組み込まれる予定です。そのため、このモジュールの将来とその機能については、D7のコードフリーズまで不明です。このモジュールはD6のソリューションとして書かれています。 *WYSIWYG wysiwygエディター(TinyMCEなど)を使用している場合は、Wysiwyg APIモジュールをチェックしてください。このモジュールの機能はWysiwyg APIでも動きます。 Status このモジュールは、プロダクションサイトでの使用に十分なほど安定しています。 *Road map http //drupal.org/project/better_formats を直接参照してください。 リンク Better Formatsモジュールを翻訳 PineRayBlog スレの話題 678 :nobodyさん:2010/07/17(土) 01 14 15 ID ??? 何かいい案があったら教えてください ゲストからのコメントを許可したのはいいんですが、 本文のテキストエリア下に表示されてるフィルタ等の説明 Allowed HTML tags a u 〜略 改行と段落付けは自動的に行われます。 書式の詳細 この部分を非表示にしてすっきりさせたいのですが可能でしょうか? 679 :nobodyさん:2010/07/17(土) 01 43 52 ID ??? 678 Better Formatsで消せたはず 681 :678:2010/07/18(日) 20 18 51 ID ??? 679 遅くなってごめんなさい 今さっきレスみてさっそくやってみましたが、どんぴしゃでした。 すっきり消えて望みどおりに説明消えました。ありがとうございます。 D5の時入れてたFilter_defaultより多機能なやつなんですね。
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A(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 A D.J.Amuro EXT 激11 93-191 318 / 3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 45 3 14 28 楽譜面(5) / 踊譜面(7) /激譜面(11) / 鬼譜面(13) 属性 渡り、ソフラン(加速)、停止、八分滝 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/a/a/8m_a_a_d.html 解説 BPM推移 93-(停止)-191 足10までにはあまり無かった密度のあるソフラン曲。低速部分の踏みにくさと同時に、高速になったときの体感速度に戸惑うかもしれない。対策は慣れるが一番。 -- 名無しさん (2010-01-05 01 05 22) 高速部分のほとんどが短い地団太なので諦めずに踏めば何とかなることが多い。 -- 名無しさん (2010-01-05 01 06 20) 序盤の低速は今後高難易度曲のソフランの練習に向いており、全曲中最もサド+を外しやすく活用しやすいのでギアチェンジの練習にもドウゾ。 -- 名無しさん (2013-11-19 22 16 44) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) ソフランといっても全部八分。最初にリズムをつかめば問題ない。はず。 -- 名無しさん (2010-05-23 01 57 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/atrain3ds/pages/20.html
基礎知識A列車で行こうとは 他シリーズとの比較 応用知識 発売前情報 基礎知識 A列車で行こうとは 線路を敷き、列車を走らせ、街を作っていくゲーム。 同じような種類のゲームとしてシムシティなどがあるが、A列車で行こうはプレイヤーが鉄道会社の社長になるというように、鉄道が主体のゲームである。開発はアートディンクで、シリーズ化されている。 他シリーズとの比較 1・2はゲーム性が異なるため除外。 項目\シリーズ 3 4 5 6 21 i 7 HX 8 DS 9 3D 備考 子会社建設 可 優 良 可 可 可 優 優 優 良 優? (*1) 道路敷設 不 良 優 不 不 不 可 可 可 優 優? (*2) 経営面の機能 可 良 良 可 可 良 良 良 良 優 優? (*3) バス・トラック - 良 優 - - - - - - 優 優? (*4) 船 不 可 優 不 - - 可 可 可 良 不明 (*5) モノレール - 可 優 - - - - - - - 不明 (*6) 鉄道編成数 20 30 20 50 40 20 60 60 60 50 不明 (*7) 時間のリアルさ 不 不 不 優 優 - 不 不 不 良 不明 (*8) ダイヤ設定 可 可 可 優 優 不 可 可 可 可 優? (*9) 3D画質 - 可 可 優 優 - - 優 優 可 優? (*10) 3D機能 - 可 良 良 良 - - 可 可 優 優? (*11) ※3はWiivc版準拠、4、5はPS版準拠、6、21はPS2版準拠、iはdocomo携帯900系準拠、HXはXBOX360版準拠、DSはNintendoDS版準拠、7、8はPC版準拠 ※DSには実在車両は存在しない ※只今の暫定。A9wikiのものは見当たらなかったのでADSwikiから引用している。 応用知識 発売前情報 新しい記事がありましたら順次追加をお願いします。 2013/9/5 『A列車で行こう3D』鉄道を広げて大都市を作る名作が新たな進化を遂げる! -ファミ通.com 公式ホームページ 公開 2013/9/9 3DS「A列車で行こう3D」が12月12日に発売決定。今度の「A列車で行こう」は“時代”が移り変わる -4Gamer 3DS「A列車で行こう3D」街作りも、街の景観もパワーアップ! -GAME WATCH 2013/9/25 『A列車で行こう3D』早期購入者特典“オリジナルサウンドトラックCD”の楽曲を紹介 -ファミ通.com 「A列車で行こう3D」早期購入特典は歴代シリーズから厳選された30曲の楽曲が収録されたオリジナルサントラCDに。その一部が聞ける紹介ムービーも公開 -4Gamer 3DS「A列車で行こう3D」早期購入者特典サウンドトラックの紹介PVを公開 -GAME WATCH 2013/10/15 「A列車で行こう3D」,プレイヤーが開発可能な鉄道車両のバリエーションが公開に。3DS版での進化要素も紹介 -4Gamer 『A列車で行こう3D』多彩な列車バリエーションやシナリオエクスポート機能など新情報が公開 -ファミ通.com 2013/11/18 『A列車で行こう3D』発売延期に 新公開の映像&画像に注目 -ファミ通.com 【悲報】3DS『A列車で行こう 3D』が発売延期 「製品の品質向上のため」 -はちま起稿 3DS「A列車で行こう 3D」2014年2月13日に発売延期 -GAME WATCH 「A列車で行こう 3D」の発売日が2014年2月13日に延期。最新プロモーション&スクリーンショットが公開に -4Gamer 2013/12/18 Nintendo Direct 2013.12.18(28分55秒~) 生放送の終了後、3DSのニンテンドーeショップにてオープニング映像配信。ポータルサイトにおいても映像が配信されるかもしれないが、2013/12/19 0 39現在未配信
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/4444.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Chromatic Burst JAKAZiD A3 踊12 170 379/27 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 56 32 42 23 踊譜面(12) / 激譜面(17)? 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=UvKrZcV6KaQ (1P x3.0, NOTE) 解説 2023/07/06追加。コナステ版「DanceDanceRevolution GRAND PRIX」との連動で先行プレー可能になる特典曲。 DDR GPのベーシックコース加入&『DanceDanceRevolution(コナステ) BPL S2楽曲パック vol.4』を購入でプレー可能。 BPL S2「レジャーランド」チームテーマ曲。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/71.html
3-D Review After SynthEyes has solved your scene, you’ll want to check out the paths in 3-D, and see what an inserted object looks like. SynthEyes offers several ways to do this traditional fixed 3-D views, including a Quad orthogonal isometric view, camera-view overlays, user-controlled 3-D perspective window, preview movies, and velocity vs time curves. Quad View If you are not already in Quad view, switch to it now on the toolbar . You will see the camera/object path and 3-D tracker locations in each view. You can zoom and pan around using the middle mouse button and scroll wheel. You can scrub or play the shot back in real-time (in sections, if there is insufficient RAM). See the View menu for playback rate settings. Camera View Overlay To see how an inserted object will look, switch to the 3-D control panel . Turn on the Create tool (magic wand). Select one of the built-in mesh types, such as Box or Pyramid. Click and drag in a viewport to drag out an object. Often, two drags will be required, to set first the position and breadth, then a second drag to set the height or overall scale. A good coordinate-system setup will make it easy to place objects. To adjust object size after creating it, switch to the scaling tool . Dragging in the viewport, or using the bottommost spinner, will adjust overall object size. Or, adjust one of the three spinners for each coordinate axis size. When you are tracking an object and wish to attach a test object onto it (horns onto a head, say), switch the coordinate system button on the 3-D Panel from to . Note the camera-view overlay is quick and dirty, not anti-aliased like the final render in your animation package will be (it has “jaggies”), so the overlay appears to have more jitter than it will then. You can sometimes get a better idea by zooming in on the shot and overlay as it plays back (use Pan-To-Follow). Shortly, we’ll show how to use the Perspective window to navigate around in 3-D, and even render an antialiased preview movie. Checking Tracker Coordinates If SynthEyes finds any trackers that are further than 1000 times the world size from the origin, it will not save them as “solved.” You can use the Script menu s Select By Type script to locate and select Unsolved trackers. You can change them to Zero-weighted to see where they might fall in 3-D, and prevent them from affecting future solves. Frequently these trackers should either distant horizon points that should be changed to Far, corrected, or deleted if they are on a moving object or the result of some image artifact. Such points can also arise when a tracker is visible for only a short time when the camera is not moving. The Clean up trackers dialog can do this automatically. Note the too-far-away test can cause trouble if you have a small world size setting but are using measured GPS coordinates. You should offset the scene towards the origin using the Shift Constraints script. You should also look for trackers that are behind the camera, which can occur on points that should be labeled Far, or when the tracking data is incorrect or insufficient for a meaningful answer. After repairing, deleting, or changing too-far-away or behind-camera trackers, you should use the Refine mode on the Solver panel to update the solution, or solve it from scratch. Eliminating such trackers will frequently provide major improvements in scene geometry. Checking Tracker Error Curves After solving, the tracker 3-D error channel will be available in the graph editor . It is important to understand the 3-D error it is the distance, in pixels, on each frame, between the tracker s 2-D position, and the position in the image of the solved 3-D tracker position. Let s work this through. The solver looks at the whole 2-D history of a tracker to arrive at a location such as X=3.2, Y=4.5, Z=0.1 for that tracker. On each frame, knowing the camera s position and field of view, we can predict where the tracker should be, if it really is at the calculated XYZ. That s the position at which the yellow X is displayed in the camera view after solving. The 3-D error is the distance between where the tracker actually is, and the yellow X where it should be. If the tracking is good, the distance is small, but if the tracking has a problem, the tracker is away from where it should be, and the 3-D error is larger. Obviously, given this definition, there s no 3-D error display until after the scene has been solved. You should check these error curves using the fundamentals described earlier in Pre-Solve Tracker Checking, but looking at the Error channel. Here we’ve used isolate mode to locate a rather large spike in the blue error curve of one of the trackers of a shot. This glitch was easy to pick out—so large the U and V velocities had to be moved out of the way to keep them clearly visible. The deglitch tool easily fixes it. You can look at the overall error for a tracker from the Coordinate System panel . This is easiest after setting the main menu s View/Sort by Error, unselecting all the trackers (control/command-D), then clicking the down arrow on your keyboard to sequence through the trackers from worst towards best. In addition to the curves in the graph editor, you can see the numeric error at the bottom of the tracker panel both the total error, and the error on the current frame. You can watch the current error update as you move the tracker, or set it to zero with the Exact button. For comparison, following is a tracker graph that has a fairly large error; it tracks a very low contrast feature with a faint moving highlight and changing geometry during its lifespan. It never has a very large peak error or velocity, but maintains a high error level during much of its lifespan, with some clearly visible trends indicating the systematic errors it represents. And finally, a decent tracker with a typical error level The vertical scale is the same in these last three graphs. (Note that in the 3rd one, the current time is to the left, before frame 160 or so, hence the blue arrow.) You can sort the trackers within the graph editor s Active Trackers node by changing Sort Alphabetic to Sort By Error . Do not blindly correct apparent tracking errors. A spike suggesting a tracking error might actually be due to a larger error on a different tracker that has grossly thrown off the camera position, so look around. Check for a Smooth Camera Path You should also check that the camera or object path is satisfactorily smooth, using the camera nodes in the graph editor. We’ve closed the Active Trackers node, and exposed the Camera Objects node and the Camera01 node within it. We’re looking at subset of the velocities of the camera the X, Y, and Z translation velocities. There s a spike around frame 215-220, to find it, expose the Active Trackers, select them all (control/command-A), and use Isolate mode around that range of frames. The result We’ve found the tracker that causes the spike, and can use the deglitch tool , or switch back to the tracker control panel and camera viewport, unlock the tracker, correct it, then re-lock it. Tip In the capture above, the selected tracker is not visible in the hierarchy view. You can see where it is in the scroll bar, though—it is located at the white spot inside the hierarchy view s scroll bar. Clicking at that spot on the scroll bar will pan the hierarchy view to show that selected tracker. If that is the last glitch to be fixed, switch to the Solve control panel , and re-solve the scene using Refine mode. You can also use the Finalize tool on the tracker control panel to smooth one or more trackers, though significant smoothing can cause sliding. If your trackers are very noisy, check whether film grain or compression artifacts are at fault, which can be addressed by image-preprocessor blur, verify that the interlace setting is correct, or see if you should fine-tune the trackers. Alternatively, you can fix glitches in the object path by using the deglitch tool directly on the camera or moving object s curves, because it works on any changeable channel. You can also move the object using the 3-D viewports and the tools on the 3-D control panel , by repositioning the object on the offending frame. Warning #1 If you fix the camera path, instead of the tracker data, then later re-solve the scene, corrections made to the camera path will be lost, and have to be repeated. It is always better to fix the cause of a problem, not the result. If you have worked on the trackers to reduce jitter, but still need a smoother path (after checking in your animation package), you can turn up the Filter Size control on the Solver panel. A filter size of 2 or 3 should make substantial reductions in jitter. After adjusting the control, switch to Refine mode and hit Go! again to apply the filtering. Warning #2 filtering the path this way increases the real error, and causes sliding. Remember that your objective is to produce a clean insert in the image, not produce an artificially smooth camera trajectory that works poorly.
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/509.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アーケード&アクション ジャンル>タイムマネージメント ジャンル>戦略系 製作会社>Merscom 製作会社>ROI World 製作会社>TechFront 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/5775/createamall/index.html 日本語 紹介文 Become a world-class mall developer by designing and creating exciting malls with hip and exciting stores. Upgrade these stores to attract new customers, earn more money, and purchase the most fashionable clothing, jewelry, and office decorations around! Hire workers, and build new stores to keep your clientele happy. Create A Mall in this fun and fast-paced Time Management game to climb your way to the top and become a mall mogul! Intuitive gameplay Customizable outfits Create A Mall to succeed! 画像 « » var ppvArray_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77 = new Array(); ppvArray_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Create+A+Mall&file=en_createamall-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77(0); }; function ppvShow_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77(n){ if(!ppvArray_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77$( ppv_img_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77 ).src=ppvArray_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77[n]; ppv_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77$( ppv_link_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77 ).href=ppvArray_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77[n]; ppv_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77$( ppv_prev_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77 ).href= javascript ppvShow_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77( +(n-1)+ ) ; ppv_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77$( ppv_next_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77 ).href= javascript ppvShow_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_d2be999ea2ae86a3071e10adcf213c77$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 642 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/11(木) 19 09 15 ID tfPf5HtA DDのCreate-A-Mall 面白いよ、おすすめ 買いだよ~ ただ、昔少しやっただけであまり長くやったわけじゃないので 長さ&後半は不明。 645 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/11(木) 20 28 12 ID eBwrCOQE . 642 ちょっと見てきたけどお店経営系なのかな。 英語読めないと厳しいとかない? 647 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/11(木) 21 32 28 ID tfPf5HtA . 645 build系だねー。(Build a lot など) build系に慣れてるなら英語読めなくてもいけるかな。 ただ、よくわからないんだけど、ある一定数同じショップをたてると 店の人気が下がったりする。 ここらへん細かい事はよくわからない。(読まなかったもんで) 正直ちょっと前のゲームだから、build好き向けかな? 着せ替えあるし女子っぽい雰囲気好きな人にはおすすめだー。 650 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/12(金) 04 16 14 ID AIettce9 . 645 日本語版がヤフーに「モールを作ろう!」というタイトルであるから 試してみるといいよ やり方を覚えれば英語版で大丈夫 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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DONCUPのSquad大会 開催日時 2018年4月28日 参加チーム TPP、Squadモード使用。144チーム、計576名参加。6グループ、各組上位4チーム決勝進出。 配信 予選A 決勝 予選B 大会結果 順位 チーム プレイヤー 1位 aochill、Z-E-B-R-A、akamaru6k2、nasichan74 2位 teamol36、Laundrincf、zakohashine、RealStriker 3位 nekosasi、BestRiven-JP、Nanamr、Laft01 4位 KherlE、Tullys88、KERLPY、AqXia 5位 sirataki510、joke_nasu、Matsuri_2469、Ann_pan1227 6位 venus_mk、MISTIAA、SkyG4zer、sQadlx 7位 himajinn_sige、Plco、phx_sr、Romaria 8位 YakumoYukari0708、xCOUGARx、Pasta2525、kamiya0209 9位 Gazeru_、Apt_ex、MaME0suKe2、tak42 10位 GLARE___、lubery、beki1174、AlaqNeit 外部リンク 大会公式
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/15.html
原文:Audio Data Formats 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 i Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 ii Scope of This Release This document is the 1.0 release of this device class definition. Contributors Gal Ashour IBM Corporation Billy Brackenridge Microsoft Corporation Oren Tirosh Altec Lansing Craig Todd Dolby Laboratories Remy Zimmermann Logitech Geert Knapen Philips ITCL Interleuvenlaan 74-76 B-3001 Leuven-Heverlee BELGIUM Phone +32 16 390 734 Fax +32 16 390 600 E-mail Geert.Knapen(at)innet.be Revision History Revision Date Filename Author Description 0.1 Dec. 1, 96 Frmts01.doc Geert Knapen Initial version 0.2 Jan. 1, 97 Frmts02.doc Geert Knapen Corrected typos. 0.3 Mar. 1, 97 Frmts03.doc Geert Knapen Adapted template and contents to correspond with core document. 0.9rc Apr. 1, 97 Frmts09rc.doc Geert Knapen Brought in line with core document. Added Type II descriptors and requests. 0.9 May 1, 97 Frmts09.doc Geert Knapen Added details for MPEG and AC-3. Added format-specific requests. 0.9CE Sep 1, 97 Frmts09CE.doc Geert Knapen Copy-edited for publication on the web. 0.9a Oct 1, 97 Frmts09a.doc Geert Knapen Incorporated RRs 1.0RC Mar 1, 98 Frmts10RC.doc Geert Knapen Added the Transfer Delimiter concept. Cleaned up the formatting. 1.0 Mar 18, 98 Frmts10.doc Geert Knapen Changed all references to 1.0 USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 iii Copyright © 1997, USB Implementers ForumAll rights reserved. INTELLECTUAL PROPERTY DISCLAIMER THIS SPECIFICATION IS PROVIDED “AS IS” WITH NO WARRANTIES WHATSOEVER INCLUDING ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE, OR ANY WARRANTY OTHERWISE ARISING OUT OF ANY PROPOSAL, SPECIFICATION, OR SAMPLE. A LICENSE IS HEREBY GRANTED TO REPRODUCE AND DISTRIBUTE THIS SPECIFICATION FOR INTERNAL USE ONLY. NO OTHER LICENSE, EXPRESS OR IMPLIED, BY ESTOPPEL OR OTHERWISE, TO ANY OTHER INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS IS GRANTED OR INTENDED HEREBY. AUTHORS OF THIS SPECIFICATION DISCLAIM ALL LIABILITY, INCLUDING LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF PROPRIETARY RIGHTS, RELATING TO IMPLEMENTATION OF INFORMATION IN THIS SPECIFICATION. AUTHORS OF THIS SPECIFICATION ALSO DO NOT WARRANT OR REPRESENT THAT SUCH IMPLEMENTATION(S) WILL NOT INFRINGE SUCH RIGHTS. Dolby™, AC-3™, Pro Logic™ and Dolby Surround™ are trademarks of Dolby Laboratories, Inc. All other product names are trademarks, registered trademarks, or service marks of their respective owners. Please send comments via electronic mail to techsup(atusb.org) USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 iv Table of Contents Scope of This Release.........................................................................................................ii Contributors........................................................................................................................ii Revision History ..................................................................................................................ii Table of Contents ...............................................................................................................iv List of Tables .......................................................................................................................v 1 Introduction ..................................................................................................................6 1.1 Related Documents .................................................................................................6 1.2 Terms and Abbreviations.........................................................................................6 2 Audio Data Formats......................................................................................................8 2.1 Transfer Delimiter....................................................................................................8 2.2 Type I Formats ........................................................................................................8 2.2.1 USB Packets ....................................................................................................8 2.2.2 Audio Subframe................................................................................................9 2.2.3 Audio Frame.....................................................................................................9 2.2.4 Audio Streams ..................................................................................................9 2.2.5 Type I Format Type Descriptor .......................................................................10 2.2.6 Supported Formats .........................................................................................11 2.3 Type II Formats .....................................................................................................12 2.3.1 Encoded Audio Frames...................................................................................12 2.3.2 Audio Bitstreams.............................................................................................12 2.3.3 USB Packets ..................................................................................................13 2.3.4 Bandwidth Allocation.......................................................................................13 2.3.5 Timing ............................................................................................................13 2.3.6 Type II Format Type Descriptor ......................................................................13 2.3.7 Rate feedback ................................................................................................15 2.3.8 Supported Formats .........................................................................................15 2.4 Type III Formats ....................................................................................................26 2.4.1 Type III Format Type Descriptor .....................................................................26 3 Adding New Audio Data Formats ..............................................................................28 Appendix A. Additional Audio Device Class Codes .....................................................29 A.1 Audio Data Format Codes......................................................................................29 A.1.1 Audio Data Format Type I Codes....................................................................29 A.1.2 Audio Data Format Type II Codes...................................................................29 A.1.3 Audio Data Format Type III Codes..................................................................29 A.2 Format Type Codes ...............................................................................................30 A.1 Format-Specific Control Selectors .........................................................................30 A.3 ..................................................................................................................................30 A.3.1 MPEG Control Selectors.................................................................................30 A.3.2 AC-3 Control Selectors ...................................................................................30 USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 v List of Tables Table 2-1 Type I Format Type Descriptor........................................................................10 Table 2-2 Continuous Sampling Frequency ...................................................................10 Table 2-3 Discrete Number of Sampling Frequencies....................................................11 Table 2-4 Type II Format Type Descriptor.......................................................................13 Table 2-5 Continuous Sampling Frequency ...................................................................14 Table 2-6 Discrete Number of Sampling Frequencies....................................................14 Table 2-7 MPEG Format-Specific Descriptor ..................................................................16 Table 2-8 Set MPEG Control Request Values .................................................................18 Table 2-9 Get MPEG Control Request Values.................................................................18 Table 2-10 Dual Channel Control Parameter Block ........................................................19 Table 2-11 Second Stereo Control Parameter Block ......................................................19 Table 2-12 Multilingual Control Parameter Block...........................................................20 Table 2-13 Dynamic Range Control Parameter Block ....................................................20 Table 2-14 Scaling Control Parameter Block ..................................................................21 Table 2-15 High/Low Scaling Control Parameter Block .................................................21 Table 2-16 AC-3 Format-Specific Descriptor...................................................................22 Table 2-17 Set AC-3 Control Request Values..................................................................23 Table 2-18 Get AC-3 Control Request Values .................................................................23 Table 2-19 Mode Control Parameter Block .....................................................................24 Table 2-20 Dynamic Range Control Parameter Block ....................................................24 Table 2-21 Scaling Control Parameter Block ..................................................................25 Table 2-22 High/Low Scaling Control Parameter Block .................................................25 Table 2-23 Type III Format Type Descriptor....................................................................26 Table 2-24 Continuous Sampling Frequency .................................................................27 Table 2-25 Discrete Number of Sampling Frequencies..................................................27 Table A-1 Audio Data Format Type I Codes....................................................................29 Table A-2 Audio Data Format Type II Codes...................................................................29 Table A-3 Audio Data Format Type III Codes..................................................................29 Table A-4 Format Type Codes .........................................................................................30 Table A-5 MPEG Control Selectors .................................................................................30 Table A-6 AC-3 Control Selectors....................................................................................30 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 ここを編集
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Chromatic Burst(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Chromatic Burst JAKAZiD A3 踊12 170 362 / 15 先行プレー特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 61 56 40 28 21 楽譜面(7) / 踊譜面(12) / 激譜面(17) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/5/8/587fe1f6.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=yeHXqZU2iyM (x2.75, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=wTVtXHwiHpg (x?.?, NOTE) 解説 2023/07/06追加。コナステ版「DanceDanceRevolution GRAND PRIX」との連動で先行プレー可能になる特典曲。 DDR GPのベーシックコース加入&『DanceDanceRevolution(コナステ) BPL S2楽曲パック vol.4』を購入でプレー可能。 BPL S2「レジャーランド」チームテーマ曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント